衝突

衝突問題の基本

オブジェクトAが他のオブジェクトに衝突した際、他のオブジェクトが移動する場合の例を扱っています。他のオブジェクトの数が少ない場合と無数のオブジェクトの場合との扱い方の違いを述べています。
発振

3体間の衝突回避と発振

3体間の衝突回避の方法とパラメータの変更による発振現象への移行について説明しています。また3体間の動きを別のオブジェクトと関連付けるプロシージャルについての例を挙げています。
持続

持続:予測と違う未来の捉え方

ベルグソンは、未来は「可能性の集合」ではなく、現在の持続の中から創造されるもの。つまり、未来はあらかじめ存在しているものではなく、今この瞬間の流れの中で生まれてくるものだと考えていました。予測とは随分と違います。
サウンド

映像による音生成

映像に同期した音を、リアルタイムに生成する方法を検討しました。映像を反映した音になる点も特徴です。ハプティック振動子を使うと、触感を提示することができます。
徒然

痕跡3

稲の田園に小動物が動く表現を使って痕跡を表す方法を述べています。ポテンシャルを利用する方法、選択した大地を動かす方法、選択した稲を動かす方法、です。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ

クルマの走行映像から、複雑さパラメータの軌跡を描き、それを基に複数のエフェクトを掛け、更にそれを基に、AIがキャラクターを作ります。次にキャラクターを基にAIに物語を作ってもらいます。これら一連がナラティブ・パッケージです。
プロセス

プロセス絵画2 動的抽象化

「プロセス絵画1」の続編です。x, y, z伴に複雑さパラメータにして、等高線状の軌跡を描きました。これで走行過程が映像化できました。できた画像をAIに何に見えるか尋ねることで画像化でき、プロセスを印象に残すことができました。
代謝

代謝の表現

生物の本質を食べてエネルギーを得る代謝と捉え、それを真似て映像を作製しました。forceとfeedbackを使って、餌に向かって生物が移動する動きに揺らぎを加えました。
フィジカル・インテリジェンス

フィジカル・インテリジェンス

オブジェクト指向存在論の立場から、フィジカル・インテリジェンスを考察しています。モノに身体性を与えるとはどういうことかを追求し始めました。最初の検討です。
発振

発振現象の応用2

blenderの発振現象を利用して、生物っぽい動きをさせようと試みました。重みを意図的につけた後、Touchdesignerに移し、Twist SOPやgroup SOPで加工しました。これらの組み合わせで動きをコントロールしています。