シミュレーション 物理シミュレーションの活用 パーティクル パーティクルのシミュレーション例を紹介致します。Touchdesignerの物理シミュレーションであるparticlesGpu, Nvidia Flex Solver、及びBlenderの流体シミュレーションを例に挙げております。単に水が流れるといったことではなく、対象に対する関係性を問題にしています。 2025.06.22 シミュレーション
ウエイト プロシージャルの補足 「ウエイト」、形状変形のもう一つの方法 blenderのウエイトの機能を新ためてまとめました。オブジェクトのメッシュを直接触らないで、メッシュ形状を変形する手法としての側面を指摘しています。 2025.06.16 ウエイト
プロシージャル プロシージャル3 「創発的関係」 本来関係がない対象に関係性を与え、推定を促すプロシージャルを「創発的関係」としました。ウエイトを使う場合と、複雑さパラメータを使う場合を例として説明しています。 2025.06.14 プロシージャル
プロシージャル プロシージャル2 「必然的関係」 プロシージャルの代表的な例である花の映像と、コンテキストの中で意味が現れる「怪鳥モグモグ」の映像を紹介します。ハーマンの「モノが感性レベルで人に影響を与える」という言葉について考察しています。 2025.06.08 プロシージャル徒然
プロシージャル プロシージャル1 「諸法無我」 プロシージャルという言葉は、もともと「手続き型」という意味で、自動的に風景を作り出すようなアルゴリズムを指していました。現在はより拡張されて「関係性」という意味を持つようになっています。「関係性」を求めると「未知」が現れることを、「諸法無我」と関連させて述べています。 2025.06.06 プロシージャル
オブジェクト指向プログラム オブジェクト指向プログラム、世界の捉え方 ヴィトゲンシュタインの「世界とは事物と出来事の集合の総体と定義する」を仮想空間に持ってきたのがオブジェクト指向プログラムと解釈できるのではという意見を述べています。また、ハーマンの「モノが感性のレベルで人の影響を受ける」という考えを、シェーダーの表現として活用できるのではないか、という意見を述べました。 2025.05.31 オブジェクト指向プログラム
イマージュ イマージュ 現在の体験の中に過去が流れ込み、未来の空想に現在と過去の体験が流れ込み、架空の物語に現在と過去の体験と未来の空想が流れこんでくる。そして現在を起点として想像することをイマージュという。イマージュはモノとのコミュニケーションを考えるための中心的な概念です。 2025.05.26 イマージュ
非線形 非線形現象の加工、モノとのコミュニケーション 非線形現象は思いもよらない形状を作るが、それ故に何なのかわからない。非線形現象を元にインスピレーションを得てそれを加工することで、意図付けする例を紹介する。 2025.05.24 非線形
非線形 コンピュータに宿る非線形性、ディスプレイスメント ディスプレイスメントという操作でできる非線形性について紹介致します。これは自然界にはなく、コンピュータ固有の非線形性です。この非線形性は意外性を作るのに活用されます。 2025.05.23 非線形
生命の模倣 「量と質の変換」 L-systemおよび+Conwayの例 人は量を質に変換して感覚として捉えています。これを利用して、量をコントロールしたり、量を別の量に変換したりすることで、感じ方を変えることができます。L-system, Conwayを使った例を紹介致します。 2025.05.19 生命の模倣