徒然

痕跡3

稲の田園に小動物が動く表現を使って痕跡を表す方法を述べています。ポテンシャルを利用する方法、選択した大地を動かす方法、選択した稲を動かす方法、です。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ

クルマの走行映像から、複雑さパラメータの軌跡を描き、それを基に複数のエフェクトを掛け、更にそれを基に、AIがキャラクターを作ります。次にキャラクターを基にAIに物語を作ってもらいます。これら一連がナラティブ・パッケージです。
プロセス

プロセス絵画2 動的抽象化

「プロセス絵画1」の続編です。x, y, z伴に複雑さパラメータにして、等高線状の軌跡を描きました。これで走行過程が映像化できました。できた画像をAIに何に見えるか尋ねることで画像化でき、プロセスを印象に残すことができました。
代謝

代謝の表現

生物の本質を食べてエネルギーを得る代謝と捉え、それを真似て映像を作製しました。forceとfeedbackを使って、餌に向かって生物が移動する動きに揺らぎを加えました。
フィジカル・インテリジェンス

フィジカル・インテリジェンス

オブジェクト指向存在論の立場から、フィジカル・インテリジェンスを考察しています。モノに身体性を与えるとはどういうことかを追求し始めました。最初の検討です。
発振

発振現象の応用2

blenderの発振現象を利用して、生物っぽい動きをさせようと試みました。重みを意図的につけた後、Touchdesignerに移し、Twist SOPやgroup SOPで加工しました。これらの組み合わせで動きをコントロールしています。
発振

発振現象の応用1 「映像の相転移2」

Blenderで見つけた発振現象をオブジェクトの動きに応用した。重みを維持しながらTouchdesignerに移行し、オブジェクトのパラメータを変更可能にした。非線形性の応用につなげたい。
AI

AIとオフジェクト指向存在論2

AIを「プロパティ+メソッド+退隠+翻訳」という構成で説明しています。オブジェクトは他者を完全に理解することはなく、「隠された側面」を持っています。これが「退隠」です。そして「退隠」を持っていることが「創発」につながります。
AI

AIとオブジェクト指向存在論1

AIとオブジェクト指向存在論が大変類似していることを述べます。AIの場合この類似性が制限とならず、人が入ることで、他の思想との創発につながるのではないかと思っています。
痕跡

人の痕跡

人が作ったのかAIが作ったのか区別できなくなった時、「なぜこの作品が生まれたのか」「どんな問いや感情がそこに流れていたのか」といった、存在の痕跡に価値がでるのではないかと思っています。