自動作曲

音楽生成の基礎1: データから音楽を作製するための準備

データから音楽を生成する方法についての基礎を説明しています。今回はソフト間でデータを受け渡す方法と、PCM録音したデータをDSP処理するMIDI音源、低レイテンシを実現するASIO、について述べています。
ゲシュタルト

ゲシュタルト:感覚統合

ゲシュタルトの概念を感覚統合に使い、環世界や暗黙知の次元との関係を述べました。この性質が無ければ、感覚統合ができず、行為可能性が生じません。また非線形ですので。行為可能性もその時により変化します。
サウンド

映像による音生成4 風景音とリアリティの考察

風景映像に音を付ける方法を述べています。ホワイトノイズを変調して音を作製します。この際揺らぎを付けることがポイントです。これに「3体間の衝突回避」に使った球の位置を活用しました。
思想の展開

「弁証法」ー(「地平の融合」ー「オートポイエーシス」)ー「最小情報原則」

思いついたことで行けるところまで行き、だめなら全て捨て、違ったやり方でアプローチしなおす、「最小情報原則」を紹介致します。また、「弁証法」や「地平の融合」、「オートポイエーシス」との関係も述べています。
copy

生物の形の模倣2

名前は同じだが、様々な形を持つ生物がいます。これをヒントに、構造は同じだが、パラメータ等の僅かな違いによって、異なる形状を生成する構造を見つけようとしました。
思想の展開

「弁証法」ー「地平の融合」ー「オートポイエーシス」

問題解決とそれに続く展開について、プログラムの例を使って考察しています。問題解決は「弁証法」的ですが、それから展開し創発していくプロセスは、「地平の融合」や「オートポイエーシス」的だ、という意見を述べます。
サウンド

映像による音生成3:炎と液滴

映像から音を生成する方法の続きできす。抽象的なイメージである「炎」と、単発で短い映像である「液滴が水面に落ちる」場合、を試してみました。
躍動感

躍動感2:反射する空間

回転する図形の中にオブジェクトを入れ、その内側で反射させます。そして図形を構成する一面を視線のターゲットとして観察します。この方法で躍動感を作りました。
存在論

地平の融合

ガダマーの「地平の融合」の概念を、最近のblogを用いて説明しています。人は「先入見」を持って理解し、未知に出会うことで、見方を変え。新たな「地平」に至ります。真理はこのプロセスに在り、固定された存在ではありません。
躍動感

躍動感1:オブジェクトからの視線

これまでの映像の視線はオブジェクトを外から観るということでした。今回は現在の位置を少し過去から観るカメラワークを使いました。これにより「躍動感」が生じます。