ISFによるシェーダーとはどんなものが
ISFはInteractive Shader Formatの略です。このフォーマットのシェーダーの映像は「https://editor.isf.video/shaders/5e7a7f767c113618206dde08」のサイトに多くの例が上がっています。選択してプログラムをコピーし、Touchdesignerのtext DATに貼るとその映像が使えます。大変有用なサイトです。Touchdeignerでどんな映像が得られるのか例を次に挙げます(音はありません)。
text DATがあり、そこに上のサイトからプログラムをコピーして貼ります。その後isfParser COMPに入力します。これで映像化されます。ここに挙げたような映像が無数にサイトから得ることができます。isfParserの手に入れ方は「https://forum.derivative.ca/t/isf-parser/10588」を見てください。githubから入手することができます。ISFは基本的にGLSLですが、パラメータを変えることができるようになっています。その部分はISFのメタデータで書かれています。これが単にTachdesignerのtext DATに貼っただけでは動かない理由です。isfParser COMPを入れると、この部分も含めて変換・解釈してくれます。勿論ISFのメタデータ部分を自分でGLSLに変換して使うことも可能です。isfParser COMPはそれを自動的にしてくれる変換器です。ISFのデータを使えるようにするのと、ごく簡単なGLSLのプログラムが書けるだけで、シェーダーとして扱える映像は格段に多くなります。
移動させる方法
ISFのサイトの紹介だけになってしまうといけないので、たまに問題となる動画を移動させたい場合の方法について述べます。moviefile TOPで映像を左右に位置をずらしたい場合がしばしばあります。しかしtransform TOPでx軸を動かすと、映像が動いた後が空いてしまうのです。次の図で説明致します。

この図のtransform1がそれに相当しています。x方向に動かすと、動かした部分が黒になっています。これを防ぎ違和感なく動かす方法を示しています。移動させる元の信号は、lfo CHOPのsin波です。大きさは-1~1の値を出力します。x方向に移動させるのですが、x=1で完全に右方向に移動して真っ黒になります。同様に-1の時は左方向に移動して真っ黒になります。まずflip TOPでx方向に反転した映像を用意します。反転させるのは継ぎ目のない連続した映像にするためです。transform2はmath CHOPでPre-add 1で最初から1ずらして移動させます。transform3はmath CHOPでPre-addで-1ずらして移動させています。これら3つをcomposite TOPのaddで足し合わせます。これでtransform1でずれた分、反転した映像が足されることになります。
映像をオブジェクトに貼る方法
映像をオブジェクトに貼り付ける場合、多くは2種類の方法があると思います。一つはenvironment light COMPのenvironment Mapに映像を入れる場合と、pbr MATやphong MATに映像を入れる場合です。environment MAPを使う場合は、オブジェクトの外に映像の世界があり、それがオブジェクトに映り込んでいるイメージです。後述するオブジェクトは球を使っていますが、この場合、外の世界が球に映り込んできます。ですので、空とか雲等の風景に使う場合が多いです。一方pbrやphong MATを使う場合は、オブジェクトの表面に直接映像を貼るというイメージです。映像を模様や質感として表示する場合に使います。勿論どちらも併用して使うこともできます。どちらも利用した例となっているblogは、2025.06.27 アート的な関係性「諸行無常」です。表面全体の模様はEnvironment Mapで作製し、動的に動く部分はpbrを使っています。
Environment Mapに利用する場合
まずは映像を見ていただきましょう。
球体の中に部屋があります。そこに順番に4つの模様が表れてきます。この模様がISFのサイトから得たプログラムです。GLSLの得意な方はこうしたプログラムを自分で書かれるのだと思いますが、私はとてもできません。ISFのサイトはとてもありがたく思っています。さて簡単にプログラムの説明をしておきます。

部屋の映像とISFの映像(最初に示した図のlevel4のことです)をcomposite TOPで合成し(dodgeを使いました)、それをenvironment lighのEnvironment Mapに使っています。このMapが球に映されます。environment lightとpbr TOPは通常対で使います。pbrには白色を割り当てています。この色を変えると、全体的な色調が変わります。
pbrに利用する場合
pbr MATにISFの映像を利用した場合は、すでに2025.07.25のblog「暗黙知の次元2」に記載しております。全体が布のように揺らぐのを止めた場合を次に示します。
細かな植物の模様が、クルマの映像の複雑さパラメータに応じて増えたり減ったりしています。この増えたりする植物が揺らいでいるように見せる効果を与えているのがISFの映像です。ISFの部分は、最初に上げた図のISFと書いた部分の2番目のボロノイの映像を使っています。pbrを使った例はこれまでも複数紹介してきました。一番の使い方は、色情報を使って見かけ上立体に見せることです。今回の場合は立体化というより揺らぎの効果です。ISFの図が揺らいでいる感じがあるものを選択することで、植物が揺らぐ感じを出そうとしました。いずれも同じ方法で、pbrにcolor map, normal map, height mapを割り付ける方法です。
今回は便利機能の紹介と言えばそれまでですが、ISFから様々な映像プログラムをダウンロードしてTouchdesigerで活用できることを述べました。ISFはGLSLを学びたい方にとっては、非常に勉強になると思います。


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