プロセス

プロセス

弥生遺跡発掘体験

名古屋市にある見晴台(みはらしだい)遺跡の市民発掘体験について述べます。10月に計8回発掘ボランティアに参加しました。当面はロボット化できない作業です。現場の総合力の大切差を感じました。
feedback

フィードバック概論2:プロセスと構造

現われや行動の背後にそれを維持するフィードバック構造があり、それをプロセスと呼びました。そして、指で指し示すことができるモノが全てではなく、世界は持続する関係と生成プロセスによって成り立つ在り様も、非常に多くあることを述べました。
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フィードバック概論1:概念の拡張

フィードバックの観点で、再帰からオートポイエーシスに至るまでを概観しました。概念の拡張の連続です。POPで描いている軌道は、生成消滅する粒子で描いているプロセスです。この点オートポイエーシスと似ています。
文学

人の特性7:記憶の痛み、「忘れられた巨人」と「イティハーサ」

記憶の痛みをテーマに、「忘れられた巨人」と「イティハーサ」を読みました。現代はポスト・モダンが言う「大きな物語」は終焉しています。しかしそれは共通の結論を得ることについてであり、「問う」ことに対する「大きな物語」は生きています。
センサ

センサの拡張:信号処理による状態の生成

プログラムをセンサの一部として使い、1.先鋭化したセンサを作る考え、2.必要な環境を完全に把握するディジタル空間を作り、その中で仮想センサを機能させることで状態を把握する考え、について述べます。
ゆたかさ

道具と外注についての考察

自分で行うことと、外注のバランスが重要であることを、ハイデガー、イリイチ、ユング、荘子を関連付けて述べました。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ4:宇宙駆逐艦・雪風の物語

どんな物語を作るかが、今の自分の興味を反映していると考えました。「映像を作るー>複数の映像を組み合わせて物語化するー>これをAIにより分析するー>その人の傾向が分かる」この、一連のプロセスを新しいナラティブ・パッケージとします。
ゆたかさ

遊びの考察

遊びが価値に繋がる場合がありますが、拒絶や破壊、衝動からも価値が生まれる場合もあります。しかし遊びから生まれる価値は、概してプロセスに決定的な害を与えません。ここに、遊びから創る大切さがあります。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ3:インターラクティブプログラムの将来像

インターラクティブなビジュアルプログラムは、抽象概念を“体験としてプロトタイプ化”する装置になりうる。そしてその体験は他者と共有され、間主観性を形成するための新しい方法になる。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ2:自己への反射

ナラティブ・パッケージは「物語を創り出す操作セット」です。今回は2つ目の操作セットを紹介致します。「実は、私自身の物語なのです」この言葉によって、読み手を物語の中のアクターに回収します。