ナラティブ

身体性

身体を通じておのずから成る話3選

仏教の思想を示す、短い物語を3件紹介致します。おのずから成ること、身体性の重要さを示しています。いずれも好きな話です。
文学

人の特性7:記憶の痛み、「忘れられた巨人」と「イティハーサ」

記憶の痛みをテーマに、「忘れられた巨人」と「イティハーサ」を読みました。現代はポスト・モダンが言う「大きな物語」は終焉しています。しかしそれは共通の結論を得ることについてであり、「問う」ことに対する「大きな物語」は生きています。
文学

「エピステーメ」の考察:ファウストを題材にして

フーコーの「エピステーメ」の概念を考える題材として、「ファウスト」を取り上げました。「現代人は何と契約し、何を失い、何を救済と呼ぶのか?」、これを問い続ける普遍性が有ると思います。
純粋

「純粋」の考察4:「アウグスツス」と「ドリアングレーの肖像」の比較

アウグスツスとドリアングレーの分岐点は、肖像の有無でしょう。ドリアングレーでは罪は肖像が身代わりとなって引き受けるため、自分で背負いません。一方アウグスツスは、身代わりがないからこそ、自身に罪を引き受け、心は救われる方向へ進みます。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ4:宇宙駆逐艦・雪風の物語

どんな物語を作るかが、今の自分の興味を反映していると考えました。「映像を作るー>複数の映像を組み合わせて物語化するー>これをAIにより分析するー>その人の傾向が分かる」この、一連のプロセスを新しいナラティブ・パッケージとします。
錯覚

サイズが変わることによる錯覚:人の特性の考察4補足

オブジェクトのサイズが変わることを高さが変わったとみなす錯覚現象を更に考察するため。波紋を付けた映像を作製しました。人は、どういう状況を表す映像かを、見た瞬間に矛盾なく解釈する状況判断をするようです。
ゆたかさ

遊びの考察

遊びが価値に繋がる場合がありますが、拒絶や破壊、衝動からも価値が生まれる場合もあります。しかし遊びから生まれる価値は、概してプロセスに決定的な害を与えません。ここに、遊びから創る大切さがあります。
錯覚

サイズが変わることによる錯覚:人の特性の考察4

脳はオブジェクトのサイズが急に変わることを想定していません。これを利用すると、サイズを変えることが奥行の運動と錯覚させることができます。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ3:インターラクティブプログラムの将来像

インターラクティブなビジュアルプログラムは、抽象概念を“体験としてプロトタイプ化”する装置になりうる。そしてその体験は他者と共有され、間主観性を形成するための新しい方法になる。
ナラティブ

ナラティブ・パッケージ2:自己への反射

ナラティブ・パッケージは「物語を創り出す操作セット」です。今回は2つ目の操作セットを紹介致します。「実は、私自身の物語なのです」この言葉によって、読み手を物語の中のアクターに回収します。