はじめに
2026.07.17のblog「POPとpbr MATの併用2:texture」では、POPの山の形状に対してpbr MATでtextureを貼り付けました。この時山の高さ方向のスケールを調整していましたが、高さ方向のスケールは固定したままでした。ふとそういえばmesh形状を変化させながら、pbr MATによる凸凹を作るディスプレイスメントを併用してこなかったことに気づきました。通常形状はSOPを使いますが、SOPの形状を決めてからpbr MATでディスプレイスメントを施します。SOPの形状を変化させながら、ディスプレイメントは行っていなかったのです。そこで併用するとどんなことが起こるだろうか、と思いました。形状が変化しながら、その状態でpbr MATによるディスプレイスメントにが加わるばずです。pbr MATは頻繁に利用してきたにも関わらず、この組み合わせを行ってこなかったのが寧ろ意外です。実際、何かを行うことで(今回の場合は「POPとpbr MATの併用2:texture」のプログラムを作製することです)、「あー、そういえば」という場合はしばしばあります。
SOPのアニメーションとpbr MATの併用
まず今回のプログラムのメイン部分を示します。

大きくはSOPで作る形状入力側と、pbr MATによるディスプレイスメント及び色付けを行う部分から成っています。これは「POPとpbr MATの併用2:texture」で示したプログラム構成と基本同じです。POPの部分がSOPで書いている点と、そしてgeo COMPへ入力する形状の高さ方向を、可変にしている点が異なっています。
それではどのように、geo COMPへの入力が変化しているかを次に示します。
このように山の形状が高さ方向に変化するアニメーションです。これに対してpbr MATを作用させてディスプレイスメントを付加します。今回pbr MAT側の入力は、2025.09.26のblog「線形操作で生じる予測不可能性」で作製したプログラムです。これから、pbr MATに使用するcolor map, normal map, height mapを作っています。周囲を軽くぼかすためのalpha mapも使っています。それでは作製した映像を見て下さい。
山が突き出してくる形状にディスプレイスメントするため、形状が非常に複雑に変化し立体化します。映像の形状を予測できたかというと、それは無理でしょう。真ん中が持ちあがるだろう程度は予測はできますが、実際のダイナミックな変化はやってみないとわかりません。偶然性を活かせる組み合わせです。
もう一つ例を作製しました。「線形操作で生じる予測不可能性」で作製したプログラムの代わりに、noise TOPで作製した大地を使う場合です。この時の映像を見ていただきましょう。
最初に大地が現れます。これはpbr MATを使ったディスプレイメントによる形状です。この時SOP側の山はぺしゃんこで、凸凹の無い平面になっています。それから山が高さ方向に現れてきます。これにともなって、映像が示しているように複雑な形状ができてきます。造山運動をシミュレーションしている様な映像になっています。
おわりに
SOPによる形状変化のアニメーションとpbr MATを使ったディスプレイスメントとを併用して使いました。変化する形状に対してディスプレイメントが付加されるため、非常に複雑で有機的なイメージの立体形状ができることが分かりました。作製した形状は予測不可能性を持ち、造山運動の様な形状変化になりました。形状の動きとディスプレイメントの変化によって、思わぬ立体形状が作れる面白さがあります。

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