プロシージャル

ナラティブ

ナラティブ・パッケージ4:宇宙駆逐艦・雪風の物語

どんな物語を作るかが、今の自分の興味を反映していると考えました。「映像を作るー>複数の映像を組み合わせて物語化するー>これをAIにより分析するー>その人の傾向が分かる」この、一連のプロセスを新しいナラティブ・パッケージとします。
伝搬

生物の「状態伝搬」の模倣:修正

先々回は誤動作する場合がありました。そこで修正を行います。今回は3Dのまま、group POPを使って領域を別け、粒子の数を数えることで状態を判定しました。slave側で状態を比較し、metaballの位置をセットする命令とサイズをセットする命令とを出力します。
伝搬

生物の「状態伝搬」の模倣

2つのストレンジアトラクターの状態が同じになるように連動する方法を試してみました。一つは無線通信を使う場合。もう一つは、状態をキャプチャーで検出して、同じになるように変更する方法です。
伝搬

映像による情報伝達モデルの基礎

映像による情報伝達モデルの基礎として、一つのユニットの中で粒子が在る領域に到達すると、別のユニットから粒子を放出するモデルを作製しました。
微分方程式

ストレンジアトラクターのコントロール2:状態遷移

ストレンジアトラクターのフィードバックの中にmagnet SOPを入れ、metaballによって状態をコントロールできるようになりました。metgaballを極に配置し、作用する力と方向を調整し、素早い状態遷移を実現しました。
微分方程式

ストレンジアトラクターのコントロール1:修正

前回のblogではmetaballの位置の設定がずれていました。これを修正した映像を作製しました。metaballのWeightパラメータをコントロールすることで、ストレンジアトラクターをコントロールできることに変わりありません。
微分方程式

ストレンジアトラクターのコントロール1

微分方程式の軌道は本来変えることができませんが、フィードバック内にmagnet SOPを入れて、metaballによりコントロールすることができるようにしました。
連帯

ストレンジアトラクターと現代社会2:サピエンス全史

「サピエンス全史」を読んで、ポスト・モダンから現在まで行われている「大きな物語の解体」が、人間の強みを失わせる方向だと感じました。対策として「弱い連帯の物語」を示しています。
field

「空間に置く」と「場に置く」との違い

空間を自律的に動く「擾乱を伴う反復系」を構成するポイントにsphareを当てはめたSDFを作製し、ベクション表示致しました。これにより自律的に動く場を作製し、それをベクション表示することができました。
ウエイト

プロシージャルの補足 「ウエイト」、形状変形のもう一つの方法

blenderのウエイトの機能を新ためてまとめました。オブジェクトのメッシュを直接触らないで、メッシュ形状を変形する手法としての側面を指摘しています。