POP

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粒子を使った電子の道作製 ステップ4:粒子の道

ステップ1~ステップ4によって、ラインに沿って粒子が移動する道を作ることができました。黄玉と白玉を交換して動かすことで、2つの位置からベクトルを求めるだけで、無限に繰り返せる点が優れています。
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粒子を使った電子の道作製 ステップ3:到達粒子数による制御とオーバ―シュート粒子の削除

白玉の領域に粒子が到達した数を数え、黄玉と白玉の置き換えとビーム放射を繰り返しました。残存ビームのオーバ―シュートを除く対策も行いました。
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粒子を使った電子の道作製 ステップ2:AとBの入れ替えと基準の移動

二つの位置A,Bがあり、AからBに粒子を放射します。その後BをAの放射源に替え、新しくBの位置を発生させ、そこへ向かって粒子を放射します。これを繰り返します。いつまでも放射による伝搬が続くモデルを作製しました。
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粒子を使った電子の道作製 ステップ1:ビーム方向とデリート

経路探索で探索した経路の誘導に粒子ビームを使う方向を検討して行きます。これを何回かに別けて述べます。今回は任意のBの位置に粒子ビームを放射し、Bを超えた部分を消去する方法を述べます。
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軌道を利用した場の形成5:ねじった粒子源による場の立体化

立体図形のポイントにSDFが適用されますが、その粒子の供給源を立体化することで、場の様子が立体に変わることを示しました。変化の過程を見ることで、様々に場の形状をコントロールできることがわかりました。
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軌道を利用した場の形成4:pbr転写元の形状変形の効果

作製した"場”をpbr MATを利用して元図形に貼り付ける場合、元図形を立体加工することで印象を大きく変えることができます。この方法でダイナミックな映像を作製しました。
備忘録

備忘録1:pattern CHOPとpattern POPの基礎

pattern CHOPとmath CHOPの組み合わせ、pattern POPとmath combine POPの組み合わせによって、様々な関数が作れます。それを元にして立体形状を作る方法を述べます。
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force radialによる”場”の形成

先回のblogで作製したスパイラル図形とフィロタキシスを、外部から与える位置として利用し、そこにforceを作用させて、変化する”場”を作製しました。人工的に"場”を作製する例です。
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距離と回転角による図形の描き方:POPを試す追加

距離と回転角で定めることができる図形の描き方を、CHOPを使ってインスタンシングする方法とPOPを使う方法、及びSOPに変えてから2D化することでポイント間を結ぶ方法を紹介致します。
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POPとpbr MATの併用2:texture

POPが粒子を扱うためにtextureを貼ってもブツブツになるのでは、という思い込みがありました。入力をmeshで作ると、SOPで行う場合と同様にtextureを貼れることが分かりました。POP, pbrの2ルートで立体化できます。