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particles

POPとpbr MATの併用2:texture

POPが粒子を扱うためにtextureを貼ってもブツブツになるのでは、という思い込みがありました。入力をmeshで作ると、SOPで行う場合と同様にtextureを貼れることが分かりました。POP, pbrの2ルートで立体化できます。
particles

POPとpbr MATの併用1:粒子で描く

POPを使って粒子に映像を映し立体化する手法に、pbr MATにより立体化する手法を合わせました。オブジェクトと背景を独立に設定できることが利点です。
錯覚

サイズが変わることによる錯覚:人の特性の考察4補足

オブジェクトのサイズが変わることを高さが変わったとみなす錯覚現象を更に考察するため。波紋を付けた映像を作製しました。人は、どういう状況を表す映像かを、見た瞬間に矛盾なく解釈する状況判断をするようです。
相転移

ストレンジアトラクターのコントロール3:「相転移」及び「カオスと生命」

ストレンジアトラクターを解く微分方程式のフィードバック系の内部に、transfrom POPを入れ、Rotateパラメータを使って、カオスのバランスを崩すことで、単振動に相転移させることができました。
微分方程式

ストレンジアトラクターのコントロール2:状態遷移

ストレンジアトラクターのフィードバックの中にmagnet SOPを入れ、metaballによって状態をコントロールできるようになりました。metgaballを極に配置し、作用する力と方向を調整し、素早い状態遷移を実現しました。
微分方程式

ストレンジアトラクターのコントロール1:修正

前回のblogではmetaballの位置の設定がずれていました。これを修正した映像を作製しました。metaballのWeightパラメータをコントロールすることで、ストレンジアトラクターをコントロールできることに変わりありません。
微分方程式

ストレンジアトラクターのコントロール1

微分方程式の軌道は本来変えることができませんが、フィードバック内にmagnet SOPを入れて、metaballによりコントロールすることができるようにしました。
連帯

ストレンジアトラクターと現代社会2:サピエンス全史

「サピエンス全史」を読んで、ポスト・モダンから現在まで行われている「大きな物語の解体」が、人間の強みを失わせる方向だと感じました。対策として「弱い連帯の物語」を示しています。
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場のイメージと地形

場と粒子の動きを再認識するために、粒子を降らした下に山を配置して、谷や尾根や渓谷に従って粒子が移動する様子をTouchDesignerで作製しました。
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「空間に置く」と「場に置く」との違い

空間を自律的に動く「擾乱を伴う反復系」を構成するポイントにsphareを当てはめたSDFを作製し、ベクション表示致しました。これにより自律的に動く場を作製し、それをベクション表示することができました。